Imagem

Os games de 2016

Acho que todos podemos concordar que 2016 foi um ano “menos que ideal” em todos os sentidos possíveis. Em meio a crises mundiais e pessoais eu encontrei conforto e certo refúgio nos games (e em filmes!) mais do que em qualquer outras mídias neste ano. Como nas edições de 2013, 2014 e 2015, listo meu top 5 sem ordem de preferência + outras 7 recomendações, que foram difíceis de escolher já que eu poderia facilmente falar sobre mais outros 10 video games. Esse ano tinha que prestar pra alguma coisa.

FIREWATCH

O ano é 1989. Após uma série de tragédias pessoais, Henry decide aceitar o solitário trabalho de vigia de uma das áreas do Parque Nacional de Wyoming, em que o único contato que lhe resta é a sua chefe Delilah por meio do rádio, além dos raros campistas e a fauna local. O game é um retrato desta temporada na vida de Henry e os efeitos que sua fuga e subsequente solidão auto-imposta têm sobre ele como pessoa.

Com Firewatch, o estúdio Campo Santo se propôs a criar um video game sobre adultos para adultos. Não há escapismo positivo tampouco “power fantasies” em sua narrativa, que apresenta Henry como você e não o contrário; as opções de diálogo têm em mente a personalidade de Henry e não necessariamente a escolha que o jogador mais deseja. Ele e suas circunstâncias são apresentados de forma a provocar solidariedade, mas não se curvam diante dos pés do jogador: não somos obrigados a sentir simpatia por Henry ou Delilah, nem forçados a embarcar em lições condescendentes de moralidade. Para mim, muito de Firewatch trata da aceitação de que somos todos criaturas imperfeitas, e da empatia que somos capazes de ter pelos outros mesmo assim.

Mas o game está longe de ser inteiramente pesado ou depressivo; Rich Sommer (de Mad Men) e Cissy Jones (da primeira temporada do The Walking Dead da Telltale Games) são perfeitos como Henry e Delilah, os dois entregando um mix genuíno de bom-humor, seriedade e emoção a estes personagens tão complicados. O ato de conversar com Delilah por meio do rádio é a principal mecânica do jogo além da exploração, e ambos se complementam ao longo do game: sendo sua chefe, ela lhe repassa suas tarefas que em geral envolvem se deslocar a diferentes partes do mapa, e ao longo do trajeto Henry pode chamar a atenção de Delilah a respeito de pontos de interesse que vê pelo caminho.

A direção de arte impecável apresenta uma floresta extremamente atraente para a exploração, cuja paleta cromática suave varia conforme a hora e o dia, local, mood ou o momento na história. É um cenário belíssimo que para mim transmite uma certa melancolia principalmente nos momentos de maior quietude, um lugar que não julga e é perfeito para se perder. Ao longo do game você controla Henry em cenas, com hard cuts entre letreiros demonstrando a progressão de tempo, técnica que é raramente utilizada em games (30 flights of loving do Brendan Chung é um exemplo mais extremo e cinematográfico disso). A fisicalidade de Henry é reforçada pelas animações: ele é um cara mais “cheinho” e meio fora de forma, claramente não acostumado a este tipo de trabalho.

Há algo em Firewatch que quanto mais reflito e o jogo, mais ele cresce na minha opinião. Não preciso que o game tenha vinte finais completamente diferentes por influência das minhas ações, já que as minhas escolhas foram refletidas nos personagens e no modo como eu enxergo estas pessoas. Não preciso que o jogo me distraia com badulaques e quinquilharias se ele não é sobre isso. Não preciso que todos os games tenham um final feliz e se arrastem aos meus pés para me fazer sentir bem. Também quero que games se aventurem a despertar outras sensações que não alegria, raiva ou tristeza, quando existe todo um espectro de sentimentos ainda inexplorados nesta mídia. Firewatch tem a inteligência de não colocar o jogador em um pedestal e não exceder sua visita ao contar sua história. E é este tipo de introspecção e bom senso que sinto falta em video games.

Por fim, ao estilo AV Club, tenho algumas obs. aleatórias:

  • Como muitos membros do Campo Santo fazem parte do Idle Thumbs (meu podcast preferido), a obsessão pelo Far Cry 2 não podia passar batida; até onde sei não existem granadas rolando colina abaixo, mas o mapa e compasso são muito reminescentes do FC2, e uma das minhas coisas preferidas é o modo como Henry o “personaliza” com seus próprios rabiscos e nomes para pontos de interesse;
  • Há uma série fictícia de 10 livros policiais do mesmo autor que pode ser encontrada ao longo do jogo, todos com capas super bem projetadas a la Penguin Books. Mas é claro que um deles possui a típica capa ruim baseada na adaptação do filme, arruinando a coleção;
  • Depois de terminar o jogo, faça um favor a si mesmo e veja o modo com os comentários dos devs;
  • A trilha sonora do Chris Remo é sen-sa-cio-nal, e perfeita para os dias de introspecção e solitude. Aqui você pode ouvir ela inteira.

Campo Santo, 2016.
Site oficial | Steam (R$36,99)

SUPLEMENTO
RESENHAS Giant Bomb; PC Gamer; Polygon; IGN; Emily Short; ZAM; Eurogamer; The Guardian; Gamespot; The Mary Sue; Kotaku; The Verge; RPS; Kill Screen; Gamecritics
ARTIGOS The Great Outdoors: Firewatch; On Firewatch (2016); With Firewatch, Olly Moss brings his subversive touch to video games; Playing with words; Firewatch and listening; After the June Fire; Firewatch, Projection and Isolation; Firewatch: what storytelling lessons can it teach us?; Firewatch took away our ability to be good people, and that’s where it shines; radio silence; A history (and the triumph) of the environment artist: on The Witness and Firewatch; Finding Henry – Embodying a character in Firewatch; Firewatch: secrets, spoilers, and behind the scenes with Campo Santo; Firewatch, “Satisfying” Endings, and why we like narratives; Art tickles: Finding Humanity; Am I a Good Man? Thoughts on Firewatch; In Firewatch your choices don’t matter, and that’s okay; How Firewatch illustrates the tragedy of inconvenient love; Slow Burn: environment and mood in Firewatch; Alt+Home: Tourism in 18 frames or less; Ignoring Delilah in Firewatch ins heartbreaking; Game Natures: Firewatch and The Long Dark (vídeo); Firewatch took away our ability to be good people, and that’s where it shines; Firewatch is mine (vídeo); EXP Podcast: Firewatch Debrief; My spoilery Firewatch theory; Speak Up, Firewatch; How Firewatch hearkens back to relationships on the early internet; Bad Hands in Firewatch; How Firewatch reminded me to remember; The most intriguing part of Firewatch is the wedding ring; Firewatch and the selfish nature of romance; Firewatch and the Case of the Much Too Obvious MacGuffin; Firewatch Makes You the Romanceable Companion; So what about the men?: A deeper look at Firewatch and Catherine; Due Diligence: Forest for the Trees; Firewatch shows that yes, you can make games for grown-ups; When Maps come alive: Firewatch never feels fenced in; Firewatch and the Consequence of Player Choice (vídeo); Firewatch Theory – Romance, murder and Jane Eyre? (vídeo com altos spoilers); A-flutter: The Butterflies Of Firewatch; Errant Signal: Firewatch (spoilers!)

INSIDE

Em Inside, a atmosfera sobrepuja qualquer noção de história ou personagem, e na minha opinião ela o faz de forma bem-sucedida. O protagonista não tem nome, não tem rosto nem diálogo. As convenções de game design ditam que você deve controlar o personagem em direção ao lado direito da tela e é isto que você faz, mas o game não oferece qualquer explicação explícita do porque para você, o jogador. O protagonista claramente tem algo em mente, e seu desespero e urgência são evidentes no modo como ele segue em frente: o jogador é um mero condutor para que ele atinja seu objetivo, e a principal maneira que nos identificamos com o personagem é por meio da fisicalidade de seus movimentos; ele é um menino que tropeça, foge, cai e morre. Espere morrer muitas vezes, enquanto o game descortina estes momentos sem qualquer pudor, e você o verá se afogar, levar tiros e ter as entranhas estraçalhadas das mais diversas maneiras… se há um motivo para eu ter continuado a fazer este menino sofrer de novo e de novo, é a estética minimalista que se equilibra entre o real e o estilizado, mesmo nestes momentos de violência. A animação é fenomenal, e somada aos ângulos e enquadramentos cinematográficos, fez com que eu imaginasse Inside quase como uma performance.

Tudo em Inside é transmitido por esta estética: a paleta reduzida, a geometria opressiva das construções, as animações fluidas. Isso e a economia em todos os seus outros aspectos formam a combinação que eleva este game em relação a outros típicos indie puzzle platformers. Há sempre algo para se ver ou resolver em Inside, que pode ser resumido como uma série de momentos memoráveis cuidadosamente planejados. Acho que a história em si não importa tanto, pelo menos não para mim. Inside é certamente um game de ~jornada~ e não destino, ainda que os primeiros e últimos minutos sejam os mais memoráveis de longe. Mas as peças existem para quem quiser dissecar cada detalhe de sua narrativa.

De todos os meus games, Inside é a minha recomendação mais universal; se você não detesta platformers ou puzzles ambientais simples, não deixe de jogar Inside.

Playdead, 2016.
Site oficial | Steam (R$36,99)

STARDEW VALLEY

Parece que é uma tradição anual minha ser fisgada por simulações “de vida”. Stardew Valley é um título há muito esperado por fãs do gênero que finalmente foi lançado para PC no começo deste ano.

Este game segue o mesmo molde de Harvest Moon ou Rune Factory: tudo começa com o falecimento do seu avô, que lhe deixa uma fazenda de herança. Você resolve largar seu emprego corporativo na cidade para aproveitar a chance de uma vida idílica e tranquila no campo. A premissa é uma visão muito inocente e idealizada da vida no interior, mas as mecânicas de Stardew Valley curiosamente demonstram o contrário, já que a quantidade de trabalho não é suave; grande parte do game consiste em administrar o seu tempo e otimizar as tarefas do dia sem prejudicar a sua saúde.

A sua principal fonte de renda é a fazenda, mas o game não te força a atividades específicas; um equilíbrio entre todas as suas opções costuma ser a melhor opção. Além da lavroura, também é possível ganhar dinheiro por meio da criação de animais, pesca, mineração, combate etc. Stardew Valley oferece mais atividades do que tempo disponível ao longo de um dia, então este malabarismo logo se torna crucial na sua rotina no jogo. Além disso, você pode criar relacionamentos com os outros habitantes da cidade, podendo casar (inclusive com pessoas do mesmo sexo) e ter filhos.

Stardew Valley é o fruto de um único (e esforçado) dev, e isto se torna muito evidente ao se considerar os seus pormenores de perto, tanto para o bem como para o mal: a arte em geral é ok, mas não muito consistente. A escrita também varia muito de qualidade, e certos personagens são de revirar os olhos de tão destoantes e forçados; o endgame é raso em coisas a se fazer. Mas as mecânicas em si são muito bem afinadas para este tipo de jogo em que a diversão vem de se trabalhar. Não é para todo mundo, mas Stardew Valley é um bom exemplo de “mais um turno”, e quando você está no meio da estação, com plantações novas a serem colhidas no dia seguinte, presentes no inventário para distribuir, peixes a pescar e animais a alimentar, é muito difícil se desprender da rotina e não jogar “só mais um dia”.

ConcernedApe, 2016.
Site oficial | Steam (R$24,99)

Picross 3D: Round 2

Há algo irresistível na atmosfera zen e interface descomplicada deste game, que de tão polida praticamente some com qualquer imperfeição ou desleixo em seu design.

Os games da série Picross são puzzles de lógica que, em sua forma mais simples, devem ser resolvidos comparando números entre dois eixos que se cruzam em uma grid. Cada unidade possui dois possíveis estados: preenchido ou vazio. Os números indicam o total de quadrados preenchidos na coluna ou linha em questão. O objetivo do puzzle é formar uma imagem a partir destes quadrados deduzindo se eles devem ser pintados ou não, e em qual posição. Basicamente, é um tipo de Campo Minado com uma pitada de Sudoku. Picross 3D: Round 2 utiliza esta lógica mas introduz dois principais elementos: você deve trabalhar com duas cores em vez de uma, e a área de trabalho agora acontece em um plano tridimensional, então em vez de desenhos planos, você cria objetos “físicos”.

O feedback sonoro e visual dos blocos sendo lentamente entalhados são as minhas duas coisas preferidas deste game. Este aspecto da jogabilidade gera uma resposta no meu cérebro quase equivalente ao ato físico real mas claro, sem o esforço necessário, impressão que é reforçada pelos resultados finais, que se assemelham a brinquedos ou miniaturas estilizadas. Estas formas são adoráveis e as descrições/trivias conseguem ser ainda melhores, principalmente aquelas que se referem a banalidades totais, mas descritas para um hipotético alguém que nunca nem ouviu falar da coisa em questão (“Banana: ainda que a fruta seja uma delícia, a sua casca pode ser um tanto perigosa se deixada no chão, podendo fazer com que alguém escorregue e caia.”).

Os puzzles são organizados em pequenos “livros” temáticos variados, e alguns contém variações nas regras do jogo, que vão desde limite de tempo até livros em que cada puzzle é um pedaço de um cenário maior. Não é um game particularmente difícil de alcançar 100%, então recomendo jogar no modo hard e, se tiver a tenacidade, sem cometer nenhum erro. Se você gosta de puzzles e possui um 3DS, recomendo Picross 3D: Round 2 imediatamente!

HAL Laboratory, 2016.
Site oficial | Nintendo e-shop ($29,99)

Pokémon Sun

Apesar de eu não ter jogado todas as gerações, o último lançamento dos games remakes Omega Ruby&Alpha Sapphire para mim evidenciou que a fadiga da série era real: eles em geral tomaram a base dos games anteriores X&Y sem se desfazer das mecânicas mais frustrantes ou repaginar os aspectos menos bem-sucedidos dos Ruby/Sapphire originais (sim, era muita água).

Felizmente, os criadores de Pokémon Sun&Moon parecem ter refletido sobre o estado da série e introduziram algumas das mudanças mais significativas na franquia há anos, que, embora não sejam exatamente revolucionárias, também não devem ser ignoradas considerando que Pokémon completou 20 anos de existência em 2016.

Começando com os aspectos mais ignorados na série: a história e os personagens. Com cutscenes e maior ênfase nas pessoas ao seu redor, S&M contém figuras com quem me importei ao longo do game: Hau, seu amigo/rival cheio de energia positiva; Lillie, eterna não-treinadora com problemas de confiança; Gladion, o tsundere de passado misterioso; Kukui, professor bombado (e casado) pela manhã, e lutador à noite; Guzma, o primeiro líder de um time de “bandidos’ a me causar alguma impressão; Lusamine, a presidente devotada de uma fundação pela preservação de pokémons; Nanu, o melhor kahuna do game etc etc. (e só o fato de eu lembrar o nome de toda essa gente já diz muito).

Para os veteranos da série, porém, a abolição das HMs é de longe uma das mudanças mais comemoradas; nos games anteriores, você era obrigado a ensinar certas habilidades via Hidden Machines a seus pokémons que também adicionavam funcionalidades especiais fora das batalhas. Por exemplo, Surf para navegar na água, ou Fly, para fazer um quick-travel rápido em diferentes locais da região sem ter que pedalar cinquenta quilômetros. Estas habilidades, além de obviamente serem úteis para locomoção, até eram decentes em batalhas, mas quando você começa a falar em Strength ou Flash (argh) aí a coisa desanda de vez. A solução de S&M é se livrar por completo desta mecânica ultrapassada; em vez disso, você tem um quick-dial em que pode chamar outros pokémons para fazer o serviço sujo sem ter que sacrificar um pokémon seu com habilidades ruins.

Os menus foram simplificados e a interface é a minha preferida de todos que joguei da série. Estas e outras novidades de qualidade de vida são bons motivos para retornar à série se você parou de jogar por tédio, ou se você nunca jogou um Pokémon na vida.

Mas o que mais conta para mim é a personalidade de S&M. Outros Pokémons já tomaram inspiração em lugares reais (como X&Y e a França), mas para mim a versão mais bem-sucedida é a nova região Alola e suas ilhas, inspiradas de modo geral no Havaí. Com isso os ambientes são mais coerentes (não há mais necessariamente uma região para cada tipo de ecossistema) e as cidades se tornaram muito mais memoráveis, principalmente em termos visuais. Não há mais exemplos como a Santalune City em X&Y, que tinha como descrição “Uma cidade tradicional”, a.k.a. who cares. S&M parece ter uma energia diferente dos seus antecessores, seja nas descrições mais sombrias dos pokémons (minha preferida: “Caso sinta-se atacado por um súbito calafrio, isto é evidência de um Gengar iminente. Não há escapatória. Desista.”) ou nas doses de humor, que eram raramente utilizadas até então; dos deliquentes com problemas de auto-estima, photobombs no meio das suas provas até as insinuações para mentes sujas (“Pound it! Grind it! Turn it into goo!” enquanto a câmera basicamente dá um zoom na virilha da Mallow), S&M (hihi) têm um pouco de tudo.

Por fim, se o Vulpix versão Alola não convencer, nada mais irá:

Encerro o meu caso.

Game Freak, 2016.
Site oficial | Nintendo e-shop (U$39,99)

MENÇÕES HONROSAS

Samorost 3 (PC) – Se você acompanha o trabalho do estúdio Amanita Design, já sabe o que esperar: colagens visuais naturalistas ímpares, áudio e trilha sonora sensacionais e mecânicas típicas de point-click. São poucos os jogos que me dão prazer em simplesmente habitar um universo e interagir com seus diversos elementos, e Samorost 3 é um deles.

Hyper Light Drifter (PC) – Apoiei no Kickstarter, mas na época não acompanhei o processo de perto para não me spoilear demais. Se há uma coisa a se salientar, é a dificuldade: HLD é um game difícil, mas um com a consciência de sua brutalidade, e acho que por isso nunca me frustrei com ele a ponto de querer tacar o controle pela janela. O visual e o som são sensacionais, principalmente por serem marcantes mas não-bombásticos; já a história e a interface não lucram tanto com este minimalismo, então se prepare para se sentir perdido e confuso, o que talvez seja um sentimento apropriado para a situação do protagonista…

Rhythm Heaven Megamix (3DS) – Eu genuinamente gosto de games de ritmo pois adoro música, mas eles em troca não gostam de mim. Pelo fato de eu não ser muito boa neles. Acho que este é um dos poucos gêneros de video game em que a habilidade ou coordenação pode ser uma barreira de entrada logo de cara, mesmo para aqueles sem necessidades especiais. Nas minhas primeiras tentativas eu era terrível neste game, mas ao retornar aos poucos, notei que aprendi e melhorei muito em comparação. Não que o game seja difícil: os comandos em si são muito simples, e na maioria dos minigames você só comanda um botão, conforme o ritmo necessário. O que me fez voltar a Rhythm Heaven apesar de tudo? O humor completamente nonsense e a variedade de minigames, que vão da tradução da conversa entre um marciano e um caipira (?!) até a depilação de uma cebola (???!!). Diversão para toda a família!

Kentucky Route Zero: Act IV (PC) – A esta altura não sei se há muito mais o que dizer para convencer mais pessoas a irem atrás de KRZ. Todos os capítulos têm sido consistentemente fenomenais e, na minha opinião, merecedores de figurar na lista dos ‘best of’ de seus respectivos anos (e destaquei todos os três primeiros atos nas minhas listas anteriores). O único porém é a demora entre um episódio e outro, o que é compreensível pelo fato do estúdio (Cardboard Computer) ser composto por apenas três caras. Esta que pode ser considerada a maior fraqueza dos games também dá espaço para tudo que torna este game tão especial: KRZ transborda personalidade. O Ato IV em especial desacelera para explorar alguns personagens, também introduzindo vários outros. É claramente um episódio transição para o último capítulo, terminando num tom mais sombrio em relação aos outros atos. Acho que é impossível jogar KRZ e não precisar de um tempo para digerir a experiência, e ter recomeçado do zero antes de jogar o Act IV me ajudou a ruminar novas interpretações que haviam passado batido por mim na minha primeira jogatina. Certamente retornarei uma terceira ou até quarta vez por todos os atos lançados até então antes da conclusão.

HITMAN (PC) – Acho que um dos maiores elogios que posso fazer a este game é o fato de eu ter assistido horas de gameplay e ouvido mais outras horas de opiniões a seu respeito em podcasts, e mesmo assim ter me surpreendido ao tê-lo em mãos. Há um delicado balanço entre o programado e o inesperado em HITMAN, e na maior parte do tempo o game mantém esta tensão de forma muito bem-sucedida. A decisão de lançá-lo em diferentes capítulos mais do que se justificou, e muitos dos meus momentos de pura diversão em games consistiram em retornar aos levels e descobrir novos segredos e possibilidades aqui e ali. E tenho que dizer que é um alívio um video game com um protagonista como o Agente 47 e cuja tagline é “Enter a World of Assassination” não se levar inteiramente a sério e possuir um senso de humor sobre si mesmo. Ansiosa pela segunda temporada!

Steamworld Heist (PC) – Continuação temática do Steamworld Dig, porém com mecânicas (e gênero) completamente diferentes. No universo steampunk de Steamworld Heist os personagens são robôs viajando pelo espaço; o game em si é de estratégia em turnos em que você deve manualmente mirar em seus oponentes; pense num X-Com mas sem as porcentagens, de forma que você não pode culpar o game já que os erros cometidos são definitivamente seus (não que você não vá xingar de qualquer forma). Personagens chamativos e divertidos, missões que começam simples até se tornarem genuinamente tensas, loot e chapéus. Muitos chapéus.

ABZÛ (PC) – Como uma pessoa litorânea de nascença que atualmente vive só no asfalto, tenho uma saudade crônica do ar salgado e mantenho certa afeição especial pelo mar e suas criaturas. Em ABZÛ, você é um mergulhador-observador explorando diferentes mini-ecossistemas. Existem alguns puzzles bem simples, que me fizeram pensar nos Tomb Raiders originais, se eles se passassem debaixo d’água e se a Lara tivesse mais apreço pela fauna e ruínas locais lol. Mas acho que é mais útil aproximar ABZÛ a um documentário do Cousteau: não que ele seja uma simulação realista (pois não é), mas por sua natureza contemplativa, que transmite um profundo respeito pelos animais em questão. O combo dos visuais belíssimos + música + animais me emocionaram em certos momentos em parte devido a essa minha nostalgia, e até me fizeram desenterrar o meu Viagem Surpresa ao Fundo do Mar, que além de denunciar a idade também me trouxe algumas boas memórias da minha infância. Uma boa aspirina para comemorar o encerramento de 2016!

Galeria

campos do jordão

Fim de semana há muito planejado cazamigas em Campos do Jordão e é lógico que literalmente uma semana antes fiquei extremamente doente (e três semanas depois, ainda estou tossindo e com as costelas doloridas – sim, preciso ir ao médico urgentemente). De qualquer forma, sobrevivi e pude apreciar o Amantikir, o rodízio gordo de fondue e os ventos gelados da madrugada de Campos.

IMG_1468

IMG_1476

IMG_1478

IMG_1500

IMG_1509

IMG_1513

IMG_1526

IMG_1534

IMG_1539

IMG_1541

IMG_1550

IMG_1556

IMG_1840

IMG_1845

IMG_1560

IMG_1571

IMG_1618

IMG_1630

IMG_1632

IMG_1634

IMG_1657

IMG_1668

IMG_1670

IMG_1674

IMG_1678

IMG_1697

IMG_1699

IMG_1733

IMG_1736

IMG_1738

IMG_1779

IMG_1790

IMG_1813