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república das crianças

[O Poliedro] é uma torre especular que desafia as leis da performance material, da ótica e da gravidade. É habitado por crianças. Seu criador, Peter Stamatin, foi um arquiteto genial, mas mesmo ele não fazia ideia do que havia construído. Ele possuía, entretanto, uma suspeita – e foi isto que o aterrorizou a tal ponto dele preferir se afogar no álcool para tentar afastar esta compreensão.

Fiz mais ou menos a mesma coisa dez anos atrás. “Aqui está uma torre”, eu disse. “Ela é a materialização de um milagre. As crianças podem senti-la, então decidiram viver por lá. Mas tentar compreendê-la é algo perigoso para nós que somos adultos, e a torre é um local fora dos limites para nós. Vamos deixar por isso mesmo. Permita que esta construção seja um símbolo de si mesma”.

Ao fazer isso, evitei as acusações de estar mentindo, mas então acabei me delatando por um pecado ainda maior: o da timidez. Pensei demais na casca externa do Poliedro (ou seja, como ele se parece para o olhar adulto, por assim dizer), e me esforcei para não ter que olhar o seu interior. Aqui estão os fatos que eu sabia:

  • um complexo e delicado balanço de superfícies especulares deu vida a um efeito ótico especial e singular;
  • o Poliedro não é estático; ele balança de um lado para outro, e o alcance de sua ginga intensifica este estranho efeito;
  • foi este efeito que atraiu as crianças, encorajando-as a fundar sua própria mini-república em seu interior;
  • o Poliedro é fora dos limites para os adultos;
  • os adultos nunca se incomodaram o suficiente para protestar – eles sentiram que havia uma razão por trás disso, então resolveram permitir que suas queridas crianças vivessem desta forma.

[…] As crianças são diferentes. Elas não são nem os monstros desalmados de William Golding ou dos irmãos Strugatsky, nem as encarnações da pureza retratadas pelo escrito russo Vladislav Krapivin. Elas são criaturas completamente ímpares que não foram muito além da borda que separa a existência da não-existência. Suas emoções são mais agudas, seus pensamentos são diferentes; elas conseguem se lembrar vagamente de algo que já foi há muito esquecido pelos adultos, e elas também enxergam coisas invisíveis a nós.

As crianças são os personagens mais importantes do nosso jogo. O Poliedro as permitiu encontrar uma forma e imagem que representasse a sua existência alternativa. A República Proibida das Crianças permaneceu nos panos de fundo no Pathologic original. Mas é exatamente esta República – sua estrutura, suas regras e sua ideia – que guarda a chave para a verdade por trás dos eventos do game.

Temos uma nova oportunidade de espiar o interior do Poliedro. A última chance. Desta vez, pretendo atravessar esta porta.

Nikolay Dybowski

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descobrimento

A história de Pathologic não é ficção, ou melhor dizendo, não é inteiramente ficção: ela é baseada em fatos e fenômenos adaptados artisticamente, cuja origem é a vida real.

Costumo comparar meu trabalho ao de um criptógrafo ou um arqueólogo. Trata-se de reconstruir coisas, não inventá-las. Minha tarefa é compreender, decifrar e recriar uma história que se origina além da minha imaginação.

Algumas de suas partes são óbvias do começo – estas não requerem muito trabalho. Um bom exemplo disso é o personalidade de Pathologic e o aspecto em geral da Cidade. Essas coisas não foram difíceis de descobrir.

Mas algumas partes problemáticas simplesmente não estão lá. Elas me fazem sentir como um astrônomo. Ele sabe que deve haver uma estrela de certa luminosidade e peso em uma seção particular da galáxia, mesmo que não a veja por meio de um telescópio; são seus mapas lhe dizem isso. Assim como um astrônomo, estou brincando e mentindo quando coloco meus cálculos de lado e começo a improvisar. A gigante vermelha pode parecer fantástica na minha cabeça, mas ela não está lá.

E, finalmente, há algumas peças que precisam ser primeiro cuidadosa e metodicamente recuperadas. Aqui estão as ruínas empoeiradas de uma antiga habitação. É óbvio onde a lareira costumava ficar: podemos ver a área do encanamento, e os pedaços das cinzas. Mas como era a lareira? Como ela se parecia? O que era cozido nela?

Nikolay Dybowski

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as tesouras

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É muito fácil perceber que não há qualquer valor funcional nestes dois desenhos. Os personagens neles contidos não são personagens de verdade no game. As suas roupas não contêm nenhum detalhamento importante. E, acima de tudo, não há o menor vestígio de como a ambientação do jogo pode vir a se tornar. No lugar disso, estes personagens são retratados em uma cena crua, que desafia o propósito principal que a produção de arte para games pode assumir. O motivo é simples: estes rabiscos nunca foram pensados com o objetivo de cumprir tal função.

[…] [Neles] vejo algo que é impossível de modelar, mapear ou texturizar. Eu vejo o poder altamente problemático que as crianças podem possuir, a promessa fugaz de uma futura perturbação devastadora. E o que dizer do trio distintivamente matriarcal que levou suas costuras para um lugar escuro e isolado? Um menininho aborda a garota, exigindo sua atenção. Então ele é um irmão? Por que não um filho? O conflito se prolonga, e se concretiza. Um aluno jaz prostrado, com outro por cima dele. A vítima se esforça para ver o que está acontecendo atrás dela, sem sucesso, enquanto seu algoz segura sua cabeça, solicitando tesouras.

Isso tudo é realmente sobre um corte de cabelo? Talvez seja de fato o caso, mas como podemos ter certeza em uma situação tão rica em oportunidades? O que acontecerá quando a tesoura estiver em suas mãos depende da imaginação de cada um. Os óculos caem. Os olhos se arregalam em antecipação…

Meethos