Artigo

A posteriori

Kickstarter: Pathologic (Мор.Утопия) | Update #11
por Ice-Pick Lodge
tradução eu

Vamos falar sobre as categorias de apoio.

Muitas das coisas que aconteceram ao longo desta campanha foram inesperadas para nós. Nunca havíamos imaginado estrear de forma tão espetacular, e também nunca nos ocorreu que as recompensas de U$3.000 iriam ser tomadas logo nos primeiros dias. Ficamos um pouco perdidos com relação a o que fazer em seguida. Tentamos introduzir outras “grandes” recompensas (os bonecos de pano), mas eles não funcionaram. Faz sentido: apesar de ter TUDO é bacana, receber apenas um boneco dentre três provavelmente não é tão legal. Então algumas mudanças se fizeram necessárias.

Alguns de vocês já perceberam algumas delas, mas gostaríamos de elaborar o que mudou e o porquê.

a9ec806f17cdb390eea6b02d2578265e_large

Nós aumentamos o número máximo de apoiadores de U$3.000 para dez! Pedimos permissão para os apoiadores da categoria em questão, e eles nos permitiram fazer isso (muito obrigado a eles!). Então, apesar dos bonecos estarem fora de questão, você ainda tem uma chance de ganhar todo o restante listado – incluindo a máscara do Executor – se você quiser. À princípio havíamos planejado fazer cinco máscaras; agora faremos dez, mas este número ainda será muito limitado. Nunca deve existir Executors demais, é um mau agouro.

O Polyhedral Room ficará disponível a todos que apoiarem um mínimo de U$100. O Polyhedral Room é um mistério, uma caixinha de música, uma construção cheia de mecanismos. A ideia por trás de torná-la disponível apenas àqueles que ofereceram $100 foi ritualista. Você precisa ser preciso com rituais. Você precisa caminhar um número exato de passos, girar um certo número de giros, expelir um certo número de cuspes, e bater um certo número de palmas para que a mágica funcione.

Mas há também outro aspecto da mágica: honestidade. O Polyhedral Room se importa mais com suas intenções do que com a quantidade de dedos estalados. Ele decidiu se abrir para você, e quem somos nós para impedi-lo?

***

Também nos parece uma boa hora para responder algumas questões a respeito das recompensas:

Vocês mostrarão os desenhos do Iron Heart and the Brand?
Mostraremos sim! Por favor fiquem atentos às atualizações futuras.

O jogo tabletop será lançado simultaneamente com o video game?
Não, ele será lançado antes. O Pathologic tabletop será enviado aos seus donos no terceiro quadrimestre de 2015 ou antes, então você não terá que aguardar o lançamento do video game.

O art book será em capa dura ou mole?
Capa dura.

E quanto aos cartazes? Eles terão as artes já apresentadas na página do Kickstarter ou serão inéditas? Qual o tamanho deles?
Como vocês já devem saber, temos cinco ideias de cartazes planejados. Eles vão conter artes inéditas por Meethos, não o que já mostramos ao longo da campanha – tais artes já serviram o seu propósito, mas há uma chance de adicionarmos elas às recompensas se houver demanda suficiente. Elas serão impressas em A1, vertical e horizontalmente.

E por hoje é só. Muito obrigado por ficarem conosco. Esta campanha nos parece uma pequena aventura ao lado de um grupo de pessoas muito legais. Temos certeza de que nenhum dragão vai nos assustar.

Artigo

Uma linha tênue

Kickstarter: Pathologic (Мор.Утопия) | Update #10
[Minhas notas e observações estão em colchetes]
por Ice-Pick Lodge
tradução eu

Olá,

Meu nome é Alexandra “Alphyna” Golubeva. Nossos apoiadores anteriores talvez lembrem do meu update para o Knock-Knock. Agora eu trabalho em tempo integral para o Ice-Pick Lodge; eu sou uma linguista, tradutora e escritora, e estarei no comando da tradução de Pathologic.

8d90b843f937b2e203f1bc48b8471a87_large

Antes de tudo, permitam-me abordar uma questão delicada: o inglês de fato não é minha língua original. Porém, tenho um diploma em Linguística e experiência o suficiente para saber como lidar com um trabalho em equipe. Colaborarei tanto com nativos da língua, é claro, como com o Nikolay Dybowski – o gênio por trás de Pathologic. Este é o único jeito de ser, se quisermos realizar uma ótima tradução.

Ou melhor dizendo, uma tradução excelente. Este game não merece menos.

Traduzir Pathologic é difícil. Pathologic é um game muito literário. Ele transborda de metáforas, trocadilhos, e aptônimos, além de ainda ter uma atmosfera russa muito carregada, que esperamos conseguir preservar. Este é provavelmente a parte mais difícil deste desafio: qualquer tradutor decente pode encontrar as palavras e até mesmo produzir trocadilhos, mas é o equilíbrio delicado do que é determinado culturalmente e do que é reconhecido universalmente que deve ser mantido. Uma linha tênue a se caminhar.

Eu encaro este desafio com muita seriedade, e hoje vou lhes mostrar alguns bocados do raciocínio utilizado ao se traduzir Pathologic. Estes exemplos não são necessariamente finais, é claro, mas espero que vocês percebam o modo como estamos fazendo isso.
(tl;dr: Estamos pensando em muitas e muitas outras opções).

c341f61d3662d347942c738e4c93b785_large

The Rod («Стержень») [O Bastão]

A toponímia é importante para o Pathologic. As ruas, os distritos, as casas – tudo tem seu nome deliberado. Todas as mansões onde os NPCs principais residem também portam nomes, e cada uma delas têm um significado. Isto nos permite compreender melhor os seus residentes (alguém que vive em “The Shelter” [O Abrigo] provavelmente é diferente de alguém que vive em “The Rod” [O Bastão], certo?). Então faz sentido que tenhamos tanto cuidado em traduzir estas toponímias.

Vamos tomar «Стержень» como exemplo, que é a mansão onde vivem os Saburov. Alexander Saburov é pessoa que sozinha tem a autoridade civil na cidade, então o nome desta mansão faz sentido. «Стержень» significa “um pivô”, “um tronco” ou “um eixo” em russo. É também o nome dado ao refil de uma caneta.

Há também uma expressão, «иметь внутренний стержень», que basicamente significa “ter coragem”. O que, mais uma vez, faz sentido: Alexander é um cara durão que segura tudo junto – ou ao menos é isso que ele acha. Então para traduzir o nome de sua mansão, precisamos encontrar algo forte e poderoso, mas também algo que não tenha outras conotações que diluam esta imagem simples, rígida e metálica.

Bem, eu já estraguei a surpresa para você. Rod [bastão] é um símbolo de autoridade, um objeto carregado por reis e monarcas, e é uma carta de tarô que significa poder. Apesar de não ser uma tradução direta, ela soa melhor que, digamos, “O Caule” (isso tem a ver com o crescimento e a família, o que é completamente contrário aos Saburov – Katerina Saburov, a esposa de Alexander, é infértil!). “O Eixo” ou “O Pivô” também soam errados: ambos significam algo muito centro-do-mundo, e o russo «стержень» trata mais da dureza do que ser um princípio.

Willow Vera (Вера Верба)

Há uma cantora na Cidade chamada Anna Angel. Ao longo do jogo descobrimos que a sua mansão, «Вербы», pertencia a uma outra garota chamada Вера Верба (e inclusive é daí que vem o seu nome). Não sabemos com certeza se o nome da garota é real ou se é apenas um apelido. Mesmo que você não leia cirílico, não é difícil ver que «Вера Верба» soa de forma agradável. É um nome gentil, gracioso e quieto para uma garota gentil, graciosa e quieta.

E também é um aptônimo, é claro. «Вера» significa “fé”, ou “confiança”, ou “crença”, e «верба» é um salgueiro.

Para nossa sorte, Willow [salgueiro] também é um nome. A transliteração seria uma boa opção (ela ainda mantém o estilo eslávico) – não fosse pela mansão. Então iremos com “Willow”, e «Вербы» deveria se tornar “The Willows” sem nenhuma mudança. Mas e quanto à garota? Deveríamos chamá-la de “Willow Faith”? Nem, parece Buffy The Vampire Slayer, além de soar inglês demais.

41773c869fd80d0039bb2a4ac4d04535_large
Maria Kaina está triste. Ela tem um nome internacional sem nenhum truque ou insinuação.

Talvez seja melhor voltar ao original e chamá-la de Willow Vera – “vera” (ou melhor dizendo, “verus”) é uma palavra latina, então não soa inglês demais. É feminina, então parece, bem, feminino. E também significa “real” ou “verdadeiro”, o que é apropriado, considerando quão anômala e teatral a habitante atual do The Willows é, e quão diferente ela soa em comparação à moradora anterior.

Então por que não chamá-la simplesmente de Vera Willow? Na verdade, isso é possível. Meu argumento é que Vera como um nome perde o seu significado original do latim; é natural que esqueçamos o significado dos nomes (você não pensa “Nossa, muito ‘defensor dos homens'” sempre que encontra com um Alexander, não?). “Willow Vera”, por outro lado, destaca-o e o significado de “Willow” não se perderá – “The Willows”, onde Anna Angel reside, vai te lembrar disso.

“Willow Vera” também é um nome suave e melódico, o que é ótimo.

Ela costumava cantar, sabe.

Ao pé da letra: os Kains

O russo «к» pode ser descrito como “c” ou “k” (ou mesmo “ck”) em inglês. “Qual é”, posso te ouvir suspirar. “Já existem regras de transliteração, sabe. Você está pensando demais.”

Eu sei, e não estou. Acredito piamente que cada letra demanda uma decisão. O diabo está nos detalhes, nossa percepção é moldada de acordo com o menor dos detalhes etc etc. Uma única letra marca a diferença entre morte e sorte. Se algo tão simples como a transliteração não é considerada o suficiente, ela pode levar a associações indesejáveis. (esta é a razão de «одонги» serem “odonghs” em inglês. Porque, sabe, dongs [pênis]).

Há uma família de feiticeiros (não do tipo que lança bolas de fogo, mas sim do tipo revelar-o-conhecimento-escondido) que são os líderes espirituais da Cidade, aqueles que desejam desesperadamente fundar um novo e esclarecido mundo. O seu sobrenome é «Каины» em russo.

bf4e9df59a5e54965cb1258a7a39e291_large
Já faz um ano que discutimos sobre como traduzir «Горны» (o nome da mansão dos Kains) com perfeição. Ainda sem resultados.

Então, eles são os “Kains” ou “Cains”? (Ou talvez até mesmo “Caines”?)

Para responder isso, tenho que atazanar Nikolay para que ele me conte o porquê deste ser o nome deles. “É para soar como um nome boyar [aristocrata russo]“, ele disse. “Como os Sheins. Mas eu também adoro o fato dele lembrar do nome daqueles remédios: «новокаин», «ледокаин» e assim por diante…”

«Новокаин» é soletrado como “novocaine” em inglês. Bem, os rumores dizem que os Kains conhecem o segredo de como a própria vida funciona, e a cidade inteira é muito dependente deles espiritualmente, então fazer com que o nome te lembre de um medicamento seria legal.

Mas há uma outra questão mais importante em jogo: precisamos mesmo de um Cain aqui? Aquele que tem a ver com Abel, o bíblico? E a resposta é, não, não precisamos; isso nunca foi a nossa intenção. Se Каины fosse chamado de “os Cains”, creio que a associação seria forte demais, então é mais sábio usar o “K”.

Outro argumento a favor de chamá-los de “os Kains” é que o “K” soa mais russo. Pode parecer besteira, mas é assim que funciona.

***

Isto tudo pode soar muito bobo. E não estou dizendo que cada palavra de Pathologic requer tanta discussão assim. Mas nós também não falamos todas as línguas e é aí que está a importância em saber como tudo se comporta junto para que nossas equipes de localização consigam encontrar as transliterações, tradução e trans-produzir-novas-palavras-para-essa-coisa-s perfeitas.

Pathologic é um game muito literário e darei o meu melhor para que ele continue assim.

***

609433fe13b2366e3f5916f7a2a2f289_large

Outra coisa que tem uma conexão distante com as traduções é o wiki oficial do Pathologic que lançamos recentemente. Nossa fan base parece ser majoritariamente russa (porque será), então a versão russa está mais ativa no momento. Se alguém aqui estiver interessado, nós ficaríamos muito gratos por dar alguma vida ao wiki em inglês também. Muito obrigada!

Artigo

Como um jogador, eu quero

Kickstarter: Pathologic (Мор.Утопия) | Update #9
por Ice-Pick Lodge
tradução eu

Olá! Meu nome é Ivan Slovtsov, e eu sou um game designer no Ice-Pick Lodge.

2844f14c55aba9afa6d6a4d11c728915_large

Desde o lançamento da campanha do Kickstarter, muito se falou sobre como o novo Pathologic vai se comportar, em termos de jogabilidade. O assunto atraiu a atenção tanto de quem já jogou o Pathologic original como daqueles que nunca ouviram falar nele antes. Então achei que era uma boa ideia oferecer uma pequena prévia de como o game será, a partir dos objetivos que estabelecemos.

O Pathologic original é um game de escolhas… ou talvez seja melhor dizer, “um game de dilemas”. Vamos tomar um dos exemplos clássicos que é bem conhecido entre as pessoas que jogaram o original e que foi também mencionado no nosso Kickstarter.

Você está sozinho numa cidade que lentamente beira ao caos. As ruas estão repletas de doença, saqueadores e pessoas simplesmente desesperadas. As leis não foram abandonadas por completo, mas a milícia se preocupa mais em guardar seus postos e manter o perímetro dos distritos infectados do que preservar vidas (incluindo a sua). Você está quase indefeso (até aí, sua única arma são ou suas próprias mãos ou uma faca cega, se tiver sorte). Sua saúde e recursos capengam. Você mal consegue se manter de pé por conta da privação de sono e ao mesmo tempo está também esfomeado e muito próximo da morte caso não encontre comida e remédios. E de repente… o que é aquilo? Um cadáver de um guarda morto por uma multidão enfurecida! Não há tempo para se angustiar com questões morais – você inspeciona os bolsos dele e encontra um revólver em condições decentes. E ele até tem balas sobrando. Que achado! Um segundo atrás, qualquer inimigo poderia te destruir, mas você pode agora facilmente roubar a vida de qualquer pessoa, ou até de duas!

64f0ae19d0eb0feff9dfce229b9aff00_large

E o que você faz com estes recém-adquiridos poderes de conceder uma morte rápida e certeira? É neste momento que o dilema surge. Existem muitos games que concedem uma resposta óbvia: vá matar alguns “inimigos”, tome os seus pertences, use eles para matar ainda mais “inimigos”, tome os seus pertences… etc. Mas em Pathologic, você nunca terá esta certeza. Lutar é o último recurso e não uma forma de se alcançar um objetivo. A arma pode acertar o alvo errado, pode ser que os inimigos não carreguem nada consigo, e se os seus tiros atraírem alguém, você pode acabar perseguido por uma gangue inteira, enquanto está sem munição e de saúde péssima. De qualquer forma, qual seria a definição de “inimigo”? Alguém que parece sinistro ou até que faça parte de uma caça às bruxas, mas não é hostil com você pessoalmente, pode ser considerado um inimigo? Ou talvez você queira usar sua arma em alguém que não consiga se defender, como uma “opção mais segura”?

O que alguns jogadores fizeram nesta situação foi levar este item raro e muito valioso para uma loja de penhores (e todas as lojas são de penhor numa cidade infestada pela doença) para vendê-la por um preço muito injusto. Isso permitiu que eles comprassem remédios e comida a um preço altíssimo para ter uma chance um pouco maior de sobreviver até o próximo dia.

Então, este era o dilema. Apenas um exemplo dentre muitas decisões difíceis que você terá que fazer no game. Também quero que atente para o fato de que esta história em particular não está ligada a nenhuma trama maior do jogo. Esta é apenas uma situação que acontece com VOCÊ como o jogador, e há muitas formas de lidar com isso de uma forma não-controlada. Nós adoramos este aspecto do Pathologic original, e queremos torná-lo ainda mais robusto. Queremos que cada ação, cada caminho escolhido ao atravessar a cidade, cada interação entre você e os NPCs ou mesmo o mundo, cada dificuldade encontrada – queremos que tudo isto faça parte da SUA história, e não seja apenas enchimento entre checkpoints da trama. Não queremos pré-determinar o seu comportamento no jogo, apenas queremos te colocar numa situação muito complexa e moralmente severa, e permitir que você encontre o seu próprio caminho.

Estamos criando um “ecossistema” que permitirá que estas situações aconteçam. Está em nossos planos reconstruir muitos dos sistemas-chave de gameplay do zero: o inventário, o combate, a economia da fome, o vasculhamento, roubo e arrombamento de fechaduras… na verdade, alguns destes aspectos do novo Pathologic podem mudar drasticamente em termos de gameplay comparado ao original. Mas o “feeling” do game permanecerá o mesmo, e espero que ele se torne ainda mais forte e pronunciado.

34476da078f769deed534c1de5136f17_large

E falando em “feelings”… gostaria também de contar a vocês qual a sensação de Pathologic. Ele é muitas coisas, e uma das coisas que ele não é: Pathologic não é divertido.

Há um método de estabelecer os conceitos e objetivos principais no desenvolvimento de software chamado de “User stories”. Na verdade isso é bem simples: tudo o que você tem que fazer é descrever seu futuro projeto em frases curtas em nome do “usuário final”. Por exemplo: “Como usuário, quero que meu editor de texto seja acessível em todos os meus dispositivos”. Bem feitinho e nada de controverso, certo?

Agora vamos tentar implementar este método em video games. A primeira coisa que surge na cabeça é, “Como um jogador, quero me divertir”. Parece bom? “Diversão” sempre é bom, afinal é para isso que os jogos existem… ou não?

maria_l_en

Quando escrevemos “user stories” para o novo Pathologic, percebemos que a “diversão” não cabe em nenhuma de nossas declarações. Ao menos, nenhuma que não quebrasse o conceito inteiro do jogo. O que nos veio à mente trata mais do vínculo empático entre o jogador e game, em vez de apenas “diversão” ou mesmo “prazer”. “Como jogador, quero sentir a “fisicalidade” dos itens no meu inventário”. “Como jogador, quero sentir que existe um lar o qual pertenço”. “Como jogador, quero compartilhar da dor e das durezas que meu personagem sofre”… você pode checar a lista completa aqui e verá que nada por lá tem a ver com diversão. Mas… ao mesmo tempo, eu como jogador quero muito jogar este game descrito, e espero não estar sozinho nesta vontade.

Não é segredo que a cultura e a arte tem a forte habilidade de afetar e “mudar” as pessoas. Acredito que, quando você acrescenta interações significativas, o potencial desta habilidade alcança alturas inimagináveis. Ainda estamos no caminho para desvendar esta questão. O Pathologic original foi um passo nesta direção. Agora é hora de se aproximar ainda mais…

Artigo

Pathologic User stories

Tradução minha da página Pathologic User Stories, uma espécie de lista de aspirações para o remake a ser lançado via Kickstarter.

User stories

Generalidades:

  • Como jogador, quero sentir a presença dos três personagens principais do jogo: a Cidade, a Praga e o tempo.
  • Como jogador, eu quero sentir que este mundo é controlado por forças poderosas e leis que não se importam com os humanos. Quero sentir que meu personagem não é o centro do universo, e que as atenções e interesses de todos não giram ao seu redor.
  • Como jogador, quero que tudo que aconteça comigo pareça realista. Quero sentir o desconforto que brota dos limites das habilidades humanas – ainda que isso reduza a “usabilidade”.

Cidade/locomoção:

  • Como jogador, eu quero conhecer a Cidade, aprender cada rua e locação de cor. Quero que este lugar me pareça familiar.
  • Como jogador, quero ser capaz de me mover mais rapidamente em certos casos, mas não quero sempre correr ou me teleportar.

Quests:

  • Como jogador, quero participar de uma trama interessante, e também quero que diversas outras tramas menores não atuem como enchimento, mas sim como um modo de adicionar mais profundidade à história principal.
  • Como jogador, eu NÃO quero ver meu quest log sempre lotado de tarefas que geram mais tarefas assim que elas se encerram, apenas para que eu não fique “entediado”. O que leva a:
  • Como jogador, quero ter algum tempo livre todos os dias, e quero gastá-lo do jeito como eu preferir.
  • Como jogador, quero ver as consequências das decisões que eu tomei enquanto completava as missões.
  • Como jogador, não quero ver minhas missões como tarefas isoladas, mas sim facetas e aspectos do estado atual da Cidade. Eu quero que elas suportem uma a outra, a trama e a atmosfera.

Eventos:

  • Como jogador, quero ver vários eventos nas ruas; que que eles tornem minhas caminhadas mais interessantes e a atmosfera mais carregada.
  • Como jogador, quero ver que o mundo ao meu redor está vivo, e não depende necessariamente das minhas ações. Eu quero que eventos aconteçam independente de eu estar lá para ver e das minhas próprias vontades. A culpa é minha se eu perder alguma coisa.

A cidade viva:

  • Como jogador, eu quero ver que os NPCs de rua não são apenas bonecas mudas recheadas de palha, mas sim extras que também fazem parte da peça – assim como o meu personagem.
  • Como jogador, quero me surpreender com a AI. Eu quero que NPCs se comportem de forma inesperada sem deixar transparecer os modelos óbvios e desajeitados.
  • Como jogador, quero que exista uma narrativa no jogo além do diálogo. Quero que qualquer caminhada pela Cidade seja uma história.
  • Como jogador, quero sentir a “textura” da Cidade (exterior e interior), dependendo de qual distrito e o que está acontecendo por lá.

Inventário e itens:

  • Como jogador, quero sentir a “fisicalidade” dos itens que possuo. Quero saber o peso e preço.
  • Como jogador, quero vasculhar e coletar coisas, mas não quero me tornar um acumulador que coleciona qualquer pedaço de lixo que vê pela rua.
  • Como jogador, quero sentir que existe um “lar” o qual pertenço.
  • Como jogador, quero que seja difícil roubar casas habitadas e saquear casas abandonadas.

Recursos:

  • Como jogador, quero que cada item no jogo tenha valor e seja útil em certas situações.
  • Como jogador, quero ter dificuldade em conseguir tais recursos. Quero ter que conciliá-los o tempo inteiro (um revólver por um pão?)
  • Como jogador, eu quero que a troca e o escambo façam parte da narrativa emocional, e não seja apenas mais uma mecânica.
  • Como jogador, quero que a procura por recursos pareça arriscada em vez de mundana. Se eu abrir mão de certos recursos, quero fazê-lo por medo ou falta de tempo, e não por preguiça.

Ciclo dia/noite:

  • Como jogador, eu quero que a Cidade e a gameplay mude completamente dependendo da hora do dia. Porque a noite é escura e cheia de terrores.
  • Como jogador, eu quero ver e sentir cada ciclo da manhã/dia/entardecer/noite da Cidade.

Condição do personagem:

  • Como jogador, quero sentir na pele a condição do momento de meu personagem. Quero vê-los como uma pessoa de carne e osso.

A Praga:

  • Como jogador, quero que a infecção seja uma ameaça real que esteja à altura dos inimigos físicos (se não maior).
  • Como jogador, quero que a Praga seja não apenas um inimigo e uma questão da trama, mas também um personagem realizado por completo do jogo. Quero sentir sua presença eterna.
  • Como jogador, eu quero ver o medo da infecção alterar o comportamento dos NPCs, permitindo que eles cometam coisas horríveis. Esta é a única maneira de mostrar quão assustadora a Praga realmente é.

Reputação:

  • Como jogador, eu quero ver um sistema de reputação completamente diferente que não segue os estilos e clichês atuais, mas que coloque dilemas éticos e morais verdadeiros em pauta, fazendo com que eu me sinta responsável por minhas ações.
  • Como jogador, eu NÃO quero viver em um mundo binário, entre “todo mundo te ama” e “todo mundo te odeia”. Quero descobrir tons de cinza.

Luta:

  • Como jogador, eu quero que as lutas me deixem tenso e possivelmente assustado, e que elas não sejam um frenesi divertido de adrenalina.
  • Como jogador, quero que qualquer luta se torne um evento próprio.

Stealth/invasão:

  • Como jogador, eu quero ficar assustado quando me esconder de alguém, e não me sentir superior.
  • Como jogador, quero entrar no apartamento de alguém (isso inclui invadir), e quero que isso se torne um evento importante, e não uma coisa técnica.
  • Como jogador, quero ser capaz de bater em qualquer porta que eu quiser.

GUI/HUD:

  • Como jogador, quero que as ferramentas que transmitem os aspectos técnicos do jogo também façam parte da atmosfera.
  • Como jogador, quero que minha tela seja o mais limpa possível.