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Esticando nossas metas

Kickstarter: Pathologic (Мор.Утопия) | Update #8
por Ice-Pick Lodge
tradução eu

Alcançamos os 86% com mais de 4.500 apoiadores! Muito obrigado a todos – estas são ótimas notícias. Isso quer dizer também que finalmente nos sentimos confortáveis em anunciar os stretch goals. Caso não esteja interessado em nossa tagarelice a respeito de como achamos que eles devem funcionar, por favor pule para a seção das metas abaixo. Mas para quem estiver interessado, aí vai um pouco da nossa lógica para o planejamento.

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Pensar é difícil, tá?

Não mexa no time que está ganhando. Este é o princípio aplicado a muitas coisas nossas – inclusive video games. Quando você tem uma visão sólida do que quer criar, acrescentar coisas não vai necessariamente torná-lo um produto melhor – e em alguns casos, pode até diluir a sua visão inicial. E caso durante o desenvolvimento percebermos que Pathologic precisa de mais coisas do que havíamos prometido – por exemplo, mais mecânicas – então iremos acrescentá-las de qualquer forma. Nós também amamos este jogo, sabe?

Stretch goals ao longo de um projeto de crowdfunding são como mini-games, e é fácil se deixar levar e prometer demais ao estabelecê-los. Ouvimos histórias tristes de desenvolvedores que alcançaram mais do que podiam resolver confortavelmente. Então estamos dando o nosso melhor para planejar os stretch goals sem nos prolongarmos demais.

Como foi dito na seção Riscos e Desafios, nós temos investimentos que permitem que Pathologic seja realizado de qualquer forma, e este Kickstarter é como um enorme stretch goal para nós. Nossa introdução diz que o dinheiro que pedimos é o necessário para criarmos o game perfeito, e isso é verdade. Nós não queremos adicionar entidades supérfluas em seu topo.

Ainda assim, temos mais ideias que cairiam bem em Pathologic. Elas são em geral não-essenciais, mas Pathologic é um game sobre diferentes pontos de vista – e estas ideias nos permitiriam trazer ainda mais ângulos para vivenciar os eventos do jogo. Estas são coisas que queremos muito fazer, mas para isso seria necessário uma equipe maior (ou atrasar o lançamento, o que é algo que queremos evitar). Mas se conseguirmos mais financiamento, podemos tornar isso tudo realidade a tempo da data prevista de lançamento.

E aqui estão nossos stretch goals

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A Cidade Expandida ($300,000). Este stretch goal parece bem auto-explicativo, mas é o mais difícil de se definir. Afinal, nós lançamos esta campanha inteira para criar uma versão expandida do jogo, certo? A questão é, sempre é possível adicionar mais coisas. Mais objetos únicos, mais opções de diálogo, mais tramas, mais eventos ao seu redor. E isso tudo não será mero enchimento. Por exemplo, existem áreas importantes para a trama já planejadas no distrito dos armazéns; mas e se você pudesse encontrar esconderijos e depósitos por lá? E se os NPCs de rua tivessem mais reações às suas atividades? E se simplesmente houvessem mais questlines? Seria ainda mais difícil planejar o seu tempo, claro, mas nós iremos balancear isso. A Cidade é um local completo, mas sempre podemos melhorá-lo intensivamente, ao adicionar mais pequenas locações, cantos escondidos, e demais pormenores. E ainda: mais quests, mais NPCs – mais conteúdo, de modo geral.

A Estepe Expandida ($350,000). A Estepe é meio pobre em termos de conteúdo no momento e isso faz sentido, já que a trama de Pathologic se dá sobretudo em um único local, e os personagens não podem deixar a cidade. Embora a gente não queira mudar isso, podemos adicionar uns cantos aqui e ali, de forma a convidar os jogadores a explorar novos lugares na estepe (próximos à Cidade, é claro). E eles podem levar a novas atividades por lá. Isso obviamente quer dizer mais quests, mais NPCs da estepe, mais criaturas bizarras e mais estepisse de modo geral.

Sonhos Lúcidos ($400,000). Pensamentos e ideias são parte importante de Pathologic, e já se sabe que a Praga “fala e examina as suas vítimas”. Gostaríamos que isso se tornasse um tema ainda mais importante, adicionando sonhos em forma de experiências interativas. Ficou infectado? Vá ver a Praga em pessoa. Descobriu novas informações cruciais, que mudam tudo por completo? É a mesma coisa aqui. Todas estas dicas e premonições deixadas aqui e mencionadas por todo lado agora vão aparecer em carne e osso. E mais imaginários esquisitos e arrepiantes. E isso tudo não vão ser eventos aleatórios – eles ocorrerão dependendo do modo como você joga e de como a trama se desenrola.

Cupinzeiro e Abatedouro ($450,000). O Pathologic original te mostrou apenas um mapa destas construções homéricas em vez de revelar suas entranhas verdadeiras. E estes interiores capengas não fizeram nada para refletir a sua grandeza. Vamos mudar isso de qualquer forma no remake, é claro, mas se alcançarmos este stretch goal, conseguiremos criar uma expedição etnográfica completa no Cupinzeiro e no Abatedouro. Você poderá ver o dia-a-dia, as tradições e a cultura de uma comunidade muito peculiar de trabalhadores da estepe, que vivem em seu interior e mantiveram inúmeras características de uma sociedade primitiva. É “uma cidade dentro de uma cidade”, e conterá ainda mais conteúdo inédito, quests e experiências.

Um Pequeno Prólogo ($550,000). Pathologic possui diversas tramas, e muita coisa importante acontece pouco antes do início do jogo. Como o jogador, você descobrirá partes da verdade por trás dos eventos que moldaram o estado atual da Cidade, mas nunca será capaz de compreender a situação por inteiro. Você nunca será capaz de enxergar tudo o que há – pode apenas especular. Apenas mostrar estes eventos seria um spoiler, mas temos interesse em criar um dia inteiro com eventos adicionais e conteúdo único. Isto não será exclusividade do Kickstarter. Por favor tenha em mente que os personagens controláveis não serão os mesmos. O objetivo deste prólogo é lhe mostrar coisas que o trio principal jamais seria capaz de ver e compreender. Mas você poderá.

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Fazendo o Tragedian

Kickstarter: Pathologic (Мор.Утопия) | Update #7
por Ice-Pick Lodge
tradução eu

Olá a todos, espero que estejam bem. Esta é a edição de terça-feira das atualizações do Kickstarter de Pathologic, apresentada por mim: Gabriel-Meethos.

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Há um tipo de ansiedade peculiar conhecida como Pediofobia. Uma palavra insossa e sem sal usada para descrever a trepidação nauseante que algumas pessoas apresentam ao se deparar com um manequim remotamente antropomorfizado, independente se ele se move, fala ou carrega um taco de golfe ensanguentado. Atípico, mas não surpreendente; há algo de completamente abominável no modo como eles se estarrecem.

Ao contrário da maioria dos bonecos, os manequins de teste de colisão têm a decência de não possuir olhos. Ainda assim, sempre que vejo um deles – e costumo vê-los com frequência – acho difícil de aceitar quão vulneráveis e risivelmente frágeis os protótipos vivos provam ser. O que me traz de volta ao plástico derretido.

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Por favor, dê uma olhada na imagem acima. Contra a crença popular, isto NÃO é um espadachim ao avesso. Na verdade, ele é alguém conhecido como o Tragedian. Se antes ele era um ator de teatro sem domicílio fixo, agora é um guia da cidade. Ele se verá reproduzido como um manequim, nascido para entreter – ou agravar – aqueles de vocês que optaram pela contribuição TRAGEDY AROUND THE BEND, ou acima. É importante notar, este pequeno desgraçado miserável está longe de ser confundindo com um ser humano. Melhor, ele mede o suficiente para parecer tanto fúnebre como encorajador, seja na sua estante, mesa ou qualquer lugar adequado, para quando estiver com seu Eiswein e Heidegger (ou vice-versa).

Como é de se imaginar, montar manequins requer uma expertise muito particular, então convidamos uma especialista no assunto. Ela está aqui conosco hoje para lhes dar um vislumbre da tecnologia envolvida e compartilhar as suas razões para participar do projeto. Por favor conheçam a Julia, uma verdadeira gênia no que diz respeito a polímeros de alta densidade e possivelmente é a maior autoridade no país em bonecas articuladas japonesas! Não tenho certeza se entendi direito…

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Julia Leshkevich (-Shelma-):

Sou assombrada pela ideia de bonecas com membros articulados e próximas do real desde que eu era uma garotinha. Quando criança, sonhava com uma companheira flexível de plástico, capaz de poses naturais; uma boneca que se parecesse uma pessoa de verdade para mim. Mas um sonho ainda maior era poder arrastar meus personagens preferidos de filmes ou livros e mantê-los ao meu lado – ou como um dos grandes mistificadores uma vez disse, materializar ideias sensoriais. Como eu poderia então ficar quieta, quando me foi oferecida a chance de dar vida a um personagem extraordinário? O boneco será baseado no modelo original do game, que é uma fonte que estimo muito. As cores, as proporções, seu contorno e os movimentos – todas estas características permanecerão inalteradas. Vou apenas adicionar alguns pontos de articulação. E quando segurá-lo em suas mãos, você não terá dúvidas de que o Tragedian verdadeiro escapou da tela do seu computador.

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Artigo

E mais um milagre

Kickstarter: Pathologic (Мор.Утопия) | Update #6
por Ice-Pick Lodge
tradução eu

Olá. Meu nome é Ayrat Zakirov, e sou o diretor administrativo/diretor-chefe técnico no Ice-Pick Lodge.

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Quando havíamos começado a trabalhar no Pathologic original, nossa única experiência no ramo era um game 2D pequeno e, francamente, não tão bom, comissionado a Peter Potapov e eu.

Pathologic também era para ter sido um game 2D. Ou melhor dizendo, ninguém supôs nada a seu respeito, para falar a verdade; o chefe do nosso estúdio, Nikolay Dybowski, permitiu que Peter e eu decidíssemos esta questão. Ele mesmo estava ocupado demais com o seu design document enorme, de sua própria autoria. O documento consistia sobretudo da descrição das personalidades dos NPCs e carecia de todo o lado técnico.

Felizmente fomos espertos o suficiente para mudar nossos planos e fazer o jogo em 3D – apesar disso ter tomado tempo e recursos. Tivemos que aprender do zero o básico do desenvolvimento de jogos: estudar Direct3D, exportar assets de editores 3D, fazer o lightmap do ambiente, escrever nosso próprio sistema de script e AI, programar o streaming do ambiente, o editor, a UI, e assim por diante… fizemos tudo isso pela primeira vez nas nossas vidas, e fizemos tudo cegamente. (eu adoraria agradecer o Alexey, o programador da nossa engine, mas ele não gosta da publicidade).

Novatos não conseguem acertar tudo de cara, é claro. Todo mundo comete erros – é assim que o processo do aprendizado funciona. A física do personagem controlável, por exemplo, funcionava como se ele fosse cego, batendo em tudo ao seu redor com uma bengala ao procurar por um pedaço de chão sólido para colocar o seu pé. Mas funcionava! Durante o desenvolvimento, estávamos em constante deslumbramento. Aqui estão as mãos do jogador, meu deus, elas estão funcionando, estão se movendo, e são capazes até de carregar uma faca! Sim, os modelos eram toscos e as animações artificiais, mas eles estão vivos! Andam, falam e respiram! Eles estão prosseguindo com as suas rotinas desajeitadas! Nós éramos capazes de assistir ao reflexo da água ou às partículas de fogo por horas.

Estávamos muito entusiasmados com o processo de criação. Nós dávamos vida não apenas ao cenário do game, mas ao seu universo técnico também.

Foi apenas na época do lançamento que nos demos conta da situação. Havíamos conseguido um pequeno milagre, sim, ao fazer uma enorme cidade e um jogo de 70 horas com apenas nossas mãos altamente inexperientes, mas a qualidade do nosso produto ainda deixou muito a desejar. Vimos com muita tensão as notas dos usuários no final: apenas os jogadores mais pacientes e dedicados conseguiram terminá-lo, criando um círculo de fãs resistentes e leais, que nos apoiam agora.

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Dez anos se passaram e agora temos mais experiência. Fizemos mais 1.5 engines, lançamos diversos novos jogos e agora queremos mostrar Pathologic a todos que não o conheceram, seja por conta da tradução ruim ou dos problemas técnicos. Achamos que ele é oportuno e importante.

Agora é uma ótima era para se viver (desculpe Sr. Carmack, eu só cheguei lá quando seus jogos pararam de ser insanamente populares). A indústria dos games mudou sua atenção de construir tecnologias para usar pré-existentes. E é assim que deve ser. Agora podemos produzir games, em vez de tecnologias.

Então pela segunda vez, nossa escolha de engine é o Unity3D – nós o experimentamos quando lançamos Knock-Knock, nosso jogo anterior (também viabilizado pelo Kickstarter, diga-se de passagem). O engine se mostrou bem adequado às nossas demandas; conseguimos fazer o game e trazê-lo para todas as plataformas de nosso interesse sem nenhum grande problema. Ele tem inúmeros benefícios: há uma grande comunidade o apoiando (um fator importante que às vezes é desconsiderado), é cross-platform, tem um editor simples e customizável (parecido com o nosso), suporta C# como linguagem e tem uma loja de assets enorme (você pode descobrir, comprar e analisar, e então utilizar múltiplas utilidades, shaders e efeitos). Também existem muitos profissionais peritos nesta engine. Há alguns probleminhas aqui e ali, é claro, mas estamos mantendo uma ótima comunicação com os desenvolvedores do engine, então esperamos que todas as questões sejam resolvidas durante a pré-produção.

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Já nos foi dito mais de uma vez que nossos games sofrem com bugs, e é por um bom motivo. Na verdade, aqui estão as razões:

– Costumávamos a ser inexperientes (especialmente durante a produção do Pathologic original!), mas sempre tivemos um escopo extenso, prevendo projetos enormes.
– Nossos orçamentos sempre foram baixos; o único jogo que conseguimos testar de verdade foi o The Void (graças ao Wolfgang Walk!).
– Cada um de nossos jogos é diferente dos outros, então o processo costuma ser assim: desenvolvemos metade do jogo; daí nos damos conta dos erros críticos em nossa maneira de pensar; então começamos tudo do zero, ou ao menos refazemos grandes pedaços do que já existia. Lembre-se que nossos budgets sempre foram apertados; estes fatores combinados levam a uma total falta de testes.
– Erramos em terceirizar a localização do Pathologic a agências russas. No final, aconteceu que a tradução nem sempre fazia sentido.

Como vamos evitar que o remake de Pathologic sofra de todas estas questões?

– Agora nós temos mais experiência.
– Pathologic já foi lançado, já passamos por tudo isso uma vez. Estamos livres para caminhar novamente. Sabemos da quantidade de assets (ou seja, personagens, construções, interiores e objetos) necessários – e podemos partir daí. Não vamos ter que parar no meio para perceber que estávamos fazendo tudo errado.
– Abandonamos a ideia de construir nossa própria engine. Isso vai permitir mais estabilidade e menos despesas.
– Vamos permitir acesso alfa e beta, o que vai nos ajudar a completar o projeto mais rapidamente e a nos livrar de qualquer bug remanescente.
– Uma grande parcela do nosso budget será destinado ao testing. Nunca tivemos um orçamento tão grande para isso antes.
– Não confiamos mais em agências externas e faremos a localização do game internamente com a ajuda de nossos terceirizados de confiança. Esperamos que a qualidade dos textos ao longo desta campanha prove que aprendemos com nossos erros.

Queremos dar o nosso melhor para criar o novo Pathologic. Prometo que este game estará quilômetros a frente do original do ponto de vista tecnológico; espero que as ideias e sua implementação funcionem em harmonia, criando a sinfonia que prevíamos do começo – ou talvez, algo ainda maior.

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Para concluir, gostaria de dizer que outra fonte de inspiração para mim (além do desenvolvimento das tecnologias) é o crescimento da distribuição digital e o crowdfunding. Escrevo este post agora graças a eles! Qualquer equipe com grandes ideias e a força de vontade para implementá-las agora pode entrar no mercado. Você não precisa mais ir implorar aos publishers, e não é obrigado a fazer um game que apela ao gosto genérico de todo mundo – os únicos tipos de jogo que as lojas físicas aceitam. Crie uma comunidade, faça um game, lance uma campanha de Kickstarter.

Atualmente, a distribuição digital, a comunidade e o crowdfunding trabalham juntos, e permitem que o artista encontre sua audiência e faça um game para ele mesmo – do modo como ele havia previsto.

E este é só o começo. Estou ansioso para me divertir! Obrigado ao Kickstarter e a todos por seu apoio!

Artigo

Scriptwriting: Brecha #1

Kickstarter: Pathologic (Мор.Утопия) | Update #5
por Ice-Pick Lodge
tradução eu

Oi,

Meu nome é Nikolay Dybowski. Sou a pessoa por trás da trama, da ambientação e do roteiro de Pathologic.

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A história de Pathologic não é fictícia. Ou melhor dizendo, não é inteiramente fictícia: ela é baseada na adaptação artística de fatos e fenômenos cujas origens estão na vida real.

Eu costumo comparar o meu trabalho ao de um criptógrafo ou um arqueólogo. Trata-se de reconstruir e não inventar. Minha tarefa é compreender, decifrar e recriar uma história originária de um lugar além da minha imaginação.

Algumas das peças costumam ser óbvias logo de cara – elas não requerem muito trabalho. Um bom exemplo disso são os personagens de Pathologic e o aspecto geral da Cidade. Eles não foram difíceis de descobrir.

Mas algumas das peças problemáticas simplesmente não estão lá. Elas fazem com que eu me sinta como um astrônomo. Ele sabe que deve haver uma estrela de certa luminosidade e peso em uma seção particular da galáxia, mesmo que não a veja através de um telescópio; os seus mapas já lhe contam isso. Assim como um astrônomo, estou divagando e mentindo quando tento deixar meus cálculos de lado e começo a improvisar. A gigante vermelha pode parecer incrível na minha visão mental, mas ela simplesmente não está lá de verdade.

E finalmente, existem alguns pedaços que devem ser restaurados vagarosa e metodicamente. Aqui estão os escombros empoeirados de uma habitação antiga. É fácil localizar onde a lareira costumava ficar: podemos ver o encanamento da chaminé, e as cinzas. Mas como era a lareira? Como era a sua aparência? E o que era cozido nela?

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A República das crianças

O Polyhedron é uma destas outras peças. É uma torre espelhada que desafia as leis da performance do material, da ótica e da gravidade. Ela é habitada por crianças. O seu criador, Peter Stamatin, era um arquiteto genial, mas nem ele fazia ideia do que havia construído, apesar de ter as suas suspeitas – e foram elas que o aterrorizaram a ponto de Peter preferir se afogar em álcool, apenas para fugir destas consequências.

Eu fiz mais ou menos a mesma coisa, dez anos atrás. “Aqui está uma torre”, eu apontei. “Ela é a encarnação de um milagre. As crianças podem sentir isso, e por isso decidem subir e morar lá. Mas tentar compreendê-la é perigoso para nós. Somos adultos, e a torre está fora dos limites para os adultos. Vamos apenas deixar como está. Deixe que esta construção se autorepresente”.

Ao fazer isso, evitei as acusações de falsidade, mas então fui indiciado por um pecado ainda maior: a hesitação. Andei pensando muito a respeito da concha externa do Polyhedron (sobre como é sua aparência segundo um olhar adulto, por assim dizer), mas me esforcei para não enxergar o seu interior. Era isto o que eu sabia:

– um equilíbrio delicado e complexo de superfícies espelhadas deu luz a um efeito óptico muito especial e singular;
– O Polyhedron não é estático; ele balança de um lado para o outro, e o alcance de seu movimento contribui para este estranho efeito;
– Foi este efeito que atraiu as crianças, encorajando-as a fundar a sua própria república lá dentro;
– O Polyhedron está fora dos limites para os adultos;
– Os adultos nunca se importaram o suficiente para insistir – eles sentem que há alguma razão por trás dele, então permitem que suas queridas crianças vivam desta forma.

Há mais de um mistério em jogo. Tive a oportunidade de aprender a resposta dez anos atrás, mas abdiquei dela. A oportunidade perdida me incomoda desde então.

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Já me perguntaram diversas vezes a respeito dos livros que inspiraram Pathologic. Não posso dizer que houve uma única influência direta, e há influências indiretas demais para listar. Mas se tentarmos contabilizar, o trabalho de Ray Bradbury certamente estará no topo desta lista: The Martian Chronicles e alguns contos: Zero Hour, The Lake, Let’s Play “Poison”, The Last Night of the World, Fever Dream. As histórias sobre crianças.

As crianças são diferentes. Elas não são nem os monstros cruéis descritos por William Golding ou os irmãos Strugatsky, nem a encarnação da pureza descrita pelo escritor russo Vladislav Krapivin. Elas apenas são criaturas completamente diferentes, que ainda não estão longe da fronteira que separa a existência da não-existência. Suas emoções são mais vívidas, seus pensamentos são diferentes; elas podem se lembrar de algo já esquecido pelos adultos, e podem ver coisas invisíveis para nós.

As crianças são os personagens mais importantes do nosso jogo. O Polyhedron permitiu que elas encontrassem uma forma e imagem para a sua alteridade. A República Proibida das Crianças permaneceu nos bastidores no Pathologic original. Mas é exatamente esta República – sua estrutura, suas regras e sua ideia – que é a chave para a verdade por trás dos eventos do game.

Temos uma nova oportunidade de espiar o Polyhedron. A última chance. E desta vez, pretendo atravessar esta porta.

Nota

O outro Metroid

Terminei oficialmente o Metroid Fusion depois de mais de uma década de delongas (momento de sentir a velhice fluindo nas veias); demorei tanto talvez porque o início é bem morno e deliberado, e você não tem tanta liberdade para explorar e se perder pelas telas.

De qualquer forma, o Zero Mission ainda é meu preferido, mas não me decepcionei com o Fusion: ele tem alguns dos chefes mais difíceis da série que já vi, eu estendi as mãos e dei graças aos céus pois no Virtual Console dá para salvar em qualquer lugar. E eu nem sou velha de verdade, mas fazia tempo que não jogava algo que dependesse tanto da habilidade mecânica, e depois de tantos anos jogando no PC, eu realmente não estava muito acostumada com um controle digital na mão.

Eu gostei dos interlúdios e do toque a mais de história, que na verdade explica de forma mais ou menos decente o porquê de Samus receber seus poderes em certo momento e o que os chefes fazem por lá. Eu aaaamo a exploração solitária dos outros Metroids da vida, mas não desgostei do Adam neste jogo, pois suas aparições são sempre compartimentadas e destacadas da jogatina em si. Ele não atrapalha você, e interfere apenas em momentos específicos sem se envolver diretamente com a ação — na maioria das vezes, em uma transição entre um novo ambiente e o save point, por exemplo, e sempre na sala de navegação. Os momentos de introspecção de Samus também são contidos em geral nos elevadores, tipo o que Mass Effect fez para esconder os loadings.

É interessante ver uma outra personalidade envolvida e eu gostaria de ver uma continuação para o Fusion no futuro. Metroid Dread? À essa altura, provavelmente no mesmo dia que Half-Life 3 for lançado, junto com a remasterização do Majora’s Mask.

Adam me pareceu uma figura interessante justamente por sua transição de computador genérico a ajudante… leal? Tava na cara que ia rolar uma reviravolta incluindo ele, mas o fato dele não ter uma forma corpórea própria ainda faz com que Samus mantenha sua imagem solitária. Não importa o quê, ainda é ela quem vai ter que resolver as coisas quando tudo dá errado.

Um momento fuck yeah de Metroid Fusion
Samus: Abra a escotilha!
SC: Recebi ordens para confiná-la até que as naves cheguem.
Samus: Não deixe que façam isso. Você não vê o que vai acontecer, Adam?
SC: … Adam?
Samus: ………
SC: … quem é Adam?
Samus: … um amigo meu.
SC: E o que este… amigo te aconselharia neste momento?
Samus: Ele entenderia que a única maneira de acabar com isto é iniciar o ciclo de autodestruição. Ele compreenderia a importância disso…
SC: E este “Adam” se importava com você? Ele sentava numa Sala de Comando segura e te mandava morrer?
Samus: Ele entenderia que alguns devem viver e outros morrer… ele sabia a importância disso. Ele fez este sacrifício uma vez.
SC: Então, ele escolheu a sua vida? Nossa bela guerreira, Samus Aran… O seu Adam deu a vida para que você mantivesse a sua… pelo universo…
Samus: ………
SC: Que tolice.
Samus: Como se atreve! Como você poderia compreender, máquina?
SC: Você sabe que detonar esta estação em órbita não garantiria a total extinção dos parasitas X, ainda que a estação seja completamente destruída… você apenas sucederia em remover mais um obstáculo à ruína da galáxia… ou seja, você mesma. Você é capaz de ignorar este simples fato e prefere escolher a morte. Quando o Adam decidiu quem deveria viver, ele escolheu incorretamente.
Samus: …!
Adam: … se você alterasse a órbita da estação, então poderia incluir o planeta no campo de vaporização do processo de autodestruição.
Samus: …?
Adam: Você deve começar a sequência de propulsão agora. Antes que a Federação chegue. Samus, esta é sua última missão. Vá até a Sala de Operações e ajuste a órbita da estação para interceptar o planeta SR388. Depois, volte à sua nave e fuja. Mova rapidamente, e fique viva. Isto é uma ordem! Alguma objeção, Senhorita?

No mesmo dia em que o terminei, comecei o Other M, completamente ciente de todos os dramas e reclamações que o jogo recebeu. Não gosto de criticar sem saber e Metroid é Metroid, então eu de qualquer forma iria ter que jogar esse jogo algum dia.

Vixe. Talvez por ter seguido diretamente do Fusion depois de algumas horas, o choque foi ainda maior. As cutscenes deram um pouco de vergonha alheia, e olha que estou bem no começo. Tenho a impressão de que se a história não fosse tão forçada pra cima do jogador, acho que o jogo seria um pouco mais bem aceito, pois a maior parte das críticas cai sobre este aspecto.

Eu espero que ele seja mais difícil também, pois até onde estou, é risível o fato de você poder recarregar seus mísseis quando quiser e o save point automaticamente recarregar sua energia. A jogabilidade é interessante, e com o tempo trocar a perspectiva fica realmente mais natural. Ainda assim, o estilo hibrído não me convenceu.