Como jogador, quero…

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Você está por conta própria em uma cidade que lentamente se encaminha ao caos. As ruas estão repletas de doença, saqueadores e pessoas simplesmente desesperadas. A lei ainda não foi abandonada por completo, mas a milícia está mais preocupada em ocupar seus postos e tomar a posse dos perímetros dos distritos infectados do que salvar vidas (inclusive a sua). Você está praticamente indefeso (a esta altura, sua única arma são suas próprias mãos ou uma faca cega, se você tiver sorte). Seus recursos e sua saúde estão decaindo. Você mal consegue ficar de pé por conta da privação de sono, mas ao mesmo tempo está morrendo de fome e sucumbirá em breve se não encontrar comida e remédios. E, de repente… o que foi isso? O cadáver de um guarda morto pela multidão enfurecida! Não há tempo para agonizar com questões morais – você inspeciona seus bolsos e encontra um revólver em boas condições, e ele até tem duas balas carregadas. Que achado! Apenas um segundo atrás qualquer inimigo conseguiria te destruir, e agora você pode despachar uma ou até duas vidas com facilidade!

Então o que você faz com seus poderes recém-adquiridos de conceder uma morte súbita e certeira? É neste momento que um dilema surge. Há muitos games que oferecem uma resposta óbvia para a situação: vá matar alguns “inimigos”, saqueie seus corpos, e use seus achados para matar ainda mais “inimigos”, saqueie seus corpos etc. Mas em Pathologic, você nunca terá certeza absoluta. A luta é o último recurso, e não um modo de atingir um objetivo. A arma pode falhar, os inimigos podem não ter nada de valioso com eles. E se seus tiros atraírem a atenção de alguém e você se ver cercado por uma gangue inteira enquanto está sem munição e mal de saúde? E, de qualquer forma, qual é a definição de “inimigo”? Ele é uma pessoa de aparência sinistra envolvida em uma caça às bruxas bem na frente dos seus olhos, mas sem qualquer hostilidade perante você? Ou talvez você prefira usar sua arma contra alguém que não pode se defender, como uma opção “mais segura”?

Nesta situação, alguns jogadores levaram este item raro e extramamente valioso para um loja de penhores (e todas as lojas se tornam lojas de penhores em uma cidade avassalada pela praga) para vendê-lo por um preço bem injusto. Isso permitiu que eles comprassem comida ou remédio por um preço supervalorizado para que tivessem mais chances de sobreviver por mais um dia.

Era este o dilema. E este é apenas um único exemplo dentro de muitas decisões difíceis que você irá tomar no game. Quero também salientar que não há nenhuma trama pré-determinada envolvendo esta história em particular. Esta é apenas uma situação que acontece com VOCÊ como jogador, e há diversas maneiras de lidar com ela a seu próprio modo, sem ter que seguir uma norma. Nós realmente adoramos este aspecto do Pathologic original, e queremos que ele fique ainda mais robusto. Queremos que cada ação e caminho que você tome enquanto atravessa a cidade, cada interação com NPCs ou com o mundo em si, cada dificuldade encontrada – que tudo isso seja parte da SUA história, e não funcione apenas como checkpoints inúteis entre missões importantes. Nós não queremos pré-determinar seu comportamento no game, apenas desejamos te colocar uma situação dura e moralmente dúbia e te deixar livre para resolvê-la a seu próprio modo.

Estamos criando um “ecossistema” que permitirá a existências destas situações. Nós planejamos reconstruir do zero muitos dos sistemas-chave de jogabilidade: inventário, combate, economia da fome, vasculhamento, roubo, arrombamento… na verdade, em certos aspectos o novo Pathologic pode divergir drasticamente em termos da jogabilidade em relação ao original. Mas a sensação de jogá-lo será a mesma, e espero que ela fique ainda mais forte e acentuada.

Falando em sensações… também gostaria de lhes contar qual será a sensação de Pathologic. Este game é definido por muitas coisas mas uma delas é justamente o que ele não é – Pathologic não é divertido.

Há um método de definição de metas e conceitos elevados em desenvolvimento de software conhecido como “User stories” [Histórias de usuário]. Na verdade é bem simples: tudo o que você deve fazer é descrever seu projeto em frases curtas do ponto de vista do “usuário final”. Por exemplo: “Como um usuário, quero que meu editor de texto seja acessível em todos os meus aparelhos”. Simples e fácil, e nem um pouco controverso, certo?

Agora vamos tentar implementar este método em video games. A primeira coisa que pode vir à mente é “Como um jogador, quero me divertir”. Parece bom? “Diversão” é algo sempre bom, afinal é disso que games se tratam… ou não?

Quando nós preparamos as “histórias de usuário” para o novo Pathologic, logo percebemos que simplesmente não havia lugar para “diversão” em nenhum dos nossos enunciados, pelo menos não sem quebrar a ideia do game. Em vez disso, esperamos alcançar um vínculo empático entre o jogador e o game, no lugar do “divertimento” por si só. “Como um jogador, quero sentir o aspecto físico dos itens em meu inventário”. “Como um jogador, quero sentir que tenho um ‘lar’ para onde posso retornar”. “Como um jogador, quero me identificar com as dores e os obstáculos sofridos por meu personagem”… você pode checar a lista completa aqui e ver que nada lá tem a ver com diversão. Mas… ao mesmo tempo, eu, como um jogador, quero muito jogar este game descrito aqui e espero que não seja o único.

Não é segredo que a cultura e a arte têm a habilidade decisiva de afetar e “mudar” as pessoas. Acredito que quando você soma interações significativas a isto, o potencial desta habilidade vai além dos limites imagináveis. Nós apenas devemos desbloquear este potencial. O Pathologic original deu um passo neste direção. Agora é hora de chegarmos ainda mais perto…

Ivan Slovtsov

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